Brève Présentation

Publié le par Cpl Humphrey

ASL est un système de jeu complet, mais pas forcément complexe si l’on veux bien prendre la peine de le pratiquer régulièrement et sérieusement. Il permet de retracer a l’échelon tactique (1 pion de 1 à 10 hommes ou 1 véhicule) les principales batailles de la seconde guerre mondiale et cela quel qu’en soit la date, le lieux ou les protagonistes.

 

Il se Compose d’un classeur de règles proposant les règles de bases et de la première gamette « Beyond Valor » qui donne au joueur les unités nécessaires pour deux des nations majeures : L’Allemagne et l’Union Soviétique. Vient sy ajouter une pléthore de gamettes couvrant des théâtres d’opération particuliers ou des nations, des gamettes de campagnes historiques, des dizaines de recueils de scénarios, des magazines spécialisés fournissant scénarios, articles et aides de jeu.


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Plusieurs éléments font d’ASL un système riche et complet qui évite la monotonie des parties en poussant toujours plus loin la simulation :

 

- Les cartes géomorphiques (pouvant s’assembler les unes avec les autres de multiples façons), il en existe plus de 60. Créant ainsi une infinité de champs de batailles différents, que peuvent venir compléter et modifier des overlays de toutes tailles et de toutes natures.

 

- La couverture quasi intégrale des nations et fronts de la seconde guerre mondiale. De l’Europe aux balkans, de la Scandinavie à l’Afrique du Nord, en passant par le pacifique et la vaste Russie. On peut y diriger dans ce cadre gigantesques des troupes très variées : Partisans, Allemands, Soviétiques, Américains, Anglais, Français, Italiens, Finlandais, Japonais, Chinois, Roumains, Grecques, Danois, Hongrois etc…..

 

- Un nombre de scénarios disponibles qui met au défi tout joueur d’en jouer plus de la moitié avant sa retraite. Plus de 2500 scénarios a ce jour, et de nouveaux sont conçus chaque année par des éditeurs différents.

 

- La variété des situations tactiques : Assaut blindé, assaut parachutistes, débarquements, batailles de rencontres, reconnaissances, prises de bunkers, raids, encerclements, retraites.

 

- La variété des paramètres de la simulation prévue par le scénario : escalade, assaut parachutiste, natation, météo, ravitaillement, interrogations des prisonniers, champs de mines, aviation, snipers, objectifs variables pour chaque scénarios, cavalerie, mulets, munitions, fanatisme, prise de matériel ennemi, charges de démolition, lance flammes, artillerie hors carte, bombardement naval, charges banzai, commissaires politiques, camouflage hivernal, orientation vent, assaut en planeurs, zodiaques, cavernes, mortiers … la liste est presque sans fin tant le système aborde chaque aspect des conflits de tous les fronts.

 


Tout cela est articulé autour d’un système de jeu décomposés en tours alternés :

 
Phase de moral
 

De nombreuses actions sont à disposition. Parmi les principales nous citerons la possibilité de scinder des squads en demi squads, ou au contraire de reformer un squad complet a partir de deux demi squads, la possibilité de réparer un armement défectueux et de rallier des unités démoralisées. Soit par l’intermédiaire d’un officier présent auprès de ces troupes, plus rarement en auto-ralliement pour certaines troupes d’élite ou pour un seul squad a son tour de jeu laissant ainsi la possibilité d’avoir (ou de faire) une bien mauvaise surprise.

 
Phase de tir de préparation
 

Des unités du joueur dont c’est le tour peuvent faire feu immédiatement. Ils servent généralement a préparer les mouvements de troupes amies. Il est possible de désigner à cette phase certaines unités pour un tir de couverture. Elles ne se déplaceront pas, mais pourront tirer en phase de tir avancé a pleine puissance.

 
Phase de mouvement
 

Durant cette phase le joueur dont c’est le tour peut faire se déplacer tout ou partie de ces unités. En utilisant diverses options comme la ruée, la marche forcée, le mouvement d’assaut, l’assaut blindé etc. Noter que les véhicules blindés peuvent ouvrir le feu durant leur propre mouvement. Difficile mais pouvant parfois avoir un effet inattendu.  A chacun de ces mouvement le joueur B à la possibilité de stopper temporairement la phase et d’ouvrir le feu sur les unités ainsi en mouvement. Les unités en mouvement sont alors plus exposées aux tirs, mais sont les seules cibles autorisées.

 
Phase de tir défensif
 

Les unités du joueur B n’ayant pas ouvert le feu durant la phase de mouvement adverse, et dans une moindre mesure celles ayant déjà tirées durant le mouvement peuvent désormais prendre pour cible toutes unités ennemies, même celles ne s’étant pas déplacées. Les unités bénéficient du plein facteur de protection des localisations qu’elles occupent, mais toutes les unités présentes dans une localisation subissent ce tir.

 
Phase de tir avancé
 

Les unités du joueur A s’étant déplacé peuvent désormais ouvrir le feu sur l’ennemi mais a demi puissance. Les unités désignées pour un tir de couverture peuvent elles faire feu a pleine puissance.

 
Phase de Déroute
 

Les unités des joueurs A et B ayant été démoralisés doivent faire mouvement vers les couverts les plus proches en s’éloignant de l’ennemi. Si elles sont déjà a couvert elles peuvent maintenir leurs positions. Si elles sont adjacentes a l’ennemi elles doivent dérouter.

 
Phase d’avance
 

Les unités du joueur A peuvent faire un mouvement d’avance (exploitation) vers un hexagone de leur choix. C’est également a ce moment que se font les mouvements amenant les unités au contact avec l’ennemi.

 
Phase de combats rapprochés
 

On résout ici les combats rapprochés des unités des deux camps se trouvant dans une même localisation, en commençant par vérifier si une embuscade a lieu ou non. Certaines nations ou troupes pouvant alors déclencher des attaques au corps a corps.

 



Le tour du joueur A se termine ici. Le joueur B prend alors l’initiative et conduit a nouveau ces mêmes phases en devenant « l’attaquant », le joueur B prend alors le rôle du « défenseur ». Lorsque cette série de phase a été jouée à tour de rôle par les deux joueurs, on avance le marqueur de tour d’un cran. Deux minutes viennent de s’écouler. On recommence alors cette séquence complète en aller retour au cours des tours suivants jusqu’à la fin du scénario.


Comme vous le voyez l'architecture du système n'est pas compliquée a mettre en oeuvre. Toute la finesse de la simulation reposant sur les choix du joueur et la multitude d'options que ce syst_ème complet lui offre. Que ce soit au niveau des types de troupes à sa disposition que des actions qu'il peut leurs faires entreprendre. Vous aurez une meilleure approche de out ceci en suivant régulièrement les comptes rendus de nos parties...

Publié dans A) Généralités

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